Le jeu d’horreur et de survie de 2005 est de retour avec de nouveaux graphismes, et il est toujours aussi paniquant.
Une malédiction doit y être pour quelque chose. En 2005, lorsque Resident Evil 4 est sorti sur la Nintendo GameCube, j’ai compris que ce survival horror orienté action serait l’un des meilleurs jeux de l’année – il était tellement sinistre – mais je n’ai pas eu de chance en y jouant. Bien que je n’aie jamais été un joueur très agile, cela n’avait rien à voir avec la façon dont j’utilisais la manette. Au milieu du jeu, mon fichier de sauvegarde s’est corrompu. J’ai posé la question à Nintendo, qui m’a répondu qu’il n’y avait rien à faire pour récupérer le fichier. Déçu et occupé, je ne suis jamais retourné au jeu pour le recommencer.
Néanmoins, ce que j’avais vu m’avait fait apprécier la série, qui a sûrement dû inspirer le jeu de 2013 The Last of Us, lui-même récemment transformé en succès HBO. Alors la semaine dernière, quand Capcom a sorti Resident Evil 4 Remake, avec un art amélioré pour la haute définition des graphismes PlayStation 5 et Xbox 4K d’aujourd’hui, j’étais tout simplement prêt à plonger en profondeur dans ce jeu de 14 heures. Mais encore une fois, la malédiction : après avoir essayé diverses configurations de réglage de la console, je n’ai pas réussi à faire en sorte que le produit téléchargé émette du son. Ni le son des gens, ni celui des monstres, ni celui de la musique, ni celui des armes. La frustration était palpable.
Je me suis demandé si je ne devais pas obtenir un autre code de jeu et réinstaller, mais je ne pouvais pas attendre. Après tout, en 2005, les jeux Resident Evil ne comportaient pas autant de dialogues que la série aujourd’hui. L’horreur résidait davantage dans les graphismes : de minces chemins bordés de barrières hérissées ajoutant un sentiment de claustrophobie au voyage, des ennemis costauds portant des cagoules sur la tête, des confrontations violentes avec les infectés alors que vous protégiez votre maigre existence en leur plantant un couteau dans le cou ou en leur tirant une balle dans la tête. Le jeune et blond protagoniste Leon Kennedy est même qualifié de type silencieux par l’un des personnages.
J’ai donc joué sans le son, les dialogues et la narration n’étant pas aussi importants que l’interaction avec l’environnement et les monstres. L’intrigue est restée la même : Kennedy est à la recherche de la fille du président récemment kidnappée quelque part en Espagne. Entre les combats contre des crétins dégueulasses qui lancent des grenades, me poignardent avec des fourches ou me mâchent la chair, il fallait constamment chercher des armes et des munitions dans des tiroirs ou des étagères, dans des couloirs sombres ou des maisons en bois abandonnées. Il était tout aussi important de trouver des herbes vertes, rouges et jaunes qui, une fois mélangées, restaurent la santé et la puissance. En cours de route, vous remplissez des quêtes qui vous donnent des pesetas à collecter.
Les passer à la table d’un marchand était déjà un peu effrayant en soi. Le marchand, un Ganado, est encapuchonné et physiquement large, à la manière des personnages de Marvel aux épaules épaisses, avec des yeux qui percent et semblent avoir leur propre source de lumière étrange. Il peut sembler étrange que les Ganados soient nommés à partir d’un mot espagnol qui se traduit par “vache” en anglais. Mais les Ganados sont généralement des personnes infectées par un parasite qui contrôle l’esprit, et ils ont une histoire troublante et détaillée.
Puis, environ six heures plus tard, le son est revenu comme par magie. C’était comme si un nouveau monde avait été dévoilé. Le vent soufflait à travers les feuilles et les rigoles. Les portes grinçaient lourdement, comme si aucune quantité de WD-40 ne pouvait réparer les charnières. Même les pas de Leon étaient inquiétants. Les Ganados criaient “Donde esta ?!?” en me cherchant, et les longues notes funèbres de la bande-son ajoutaient encore à la tension. Lorsque je suis retourné voir le marchand, sa voix britannique était profonde, autoritaire, mais rassurante : des achats valables avaient été faits.
Les mots d’optimisme étaient cruellement nécessaires lorsque les monstres étaient prêts à m’attaquer à chaque instant. Après que les monstres soient entrés et aient attaqué pendant un moment avant que d’autres hordes n’arrivent, je me suis arrêté pour me dire que ce jeu était toujours aussi génial, presque 20 ans plus tard. Pour m’en convaincre, j’ai réfléchi à un être dans une étendue d’eau. La principale chose dont je me souvenais de la version 2005 était une créature lacustre dans une zone appelée Valdelobos. Son caractère gigantesque est peut-être dû à la puissance des puces informatiques des consoles de l’époque, qui permettaient de telles créations, mais de nombreux fabricants de jeux créaient des ennemis complexes, surdimensionnés et imposants. God of War de Sony, avec son Cyclope haut comme un immeuble, en était un. Et Resident Evil 4 avait cet énorme Del Lago, une salamandre vicieuse et infestée avec la gueule aux dents acérées d’un grand requin blanc. Il mesurait 2,5 mètres de long.
Ma première rencontre avec lui a été saisissante. Depuis le rivage, Leon voit des hommes dans un petit bateau à moteur jeter un corps, et en un éclair, Del Lago surgit des profondeurs pour consumer le mort. Plus tard, en traînant mon bateau sur le lac, c’était à moi de le tuer avec des harpons. L’animation, même si elle n’est pas vraiment effrayante comme dans un film, suscite la panique. Si quelqu’un entre dans le salon pendant que vous jouez, il verra sur votre visage une terreur aux yeux d’insecte.
En fin de compte, mon expérience initiale, paisible et silencieuse, sans les bruits de grognements, de cris, de fracas et de sang qui coule, m’a permis d’apprécier davantage les graphismes et l’animation. Cela dit, je ne voudrais pas revoir un jeu sans son. Lorsqu’ils amélioreront Resident Evil 4 la prochaine fois (parce que les jeux classiques et populaires sont souvent remasterisés après la sortie d’une console de nouvelle génération), peut-être que le son fonctionnera pour moi tout au long de l’expérience. En attendant de mettre fin à la malédiction.